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연구보고서 기본정보

실감경제의 경제사회적 파급효과 분석 및 활성화 방안 연구

연구보고서 개요

기관명, 공개여부, 사업명, 과제명, 과제고유번호, 보고서유형, 발행국가, 언어, 발행년월, 과제시작년도 순으로 구성된 표입니다.
기관명 NDSL
공개여부
사업명
과제명(한글)
과제명(영어)
과제고유번호
보고서유형 report
발행국가
언어
발행년월 2021-02-01
과제시작년도

연구보고서 개요

주관연구기관, 연구책임자, 주관부처, 사업관리기관, 내용, 목차, 초록, 원문URL, 첨부파일 순으로 구성된 표입니다.
주관연구기관 소프트웨어정책연구소
연구책임자
주관부처
사업관리기관
내용
목차
초록 4. 연구 내용 및 결과 ○ 실감경제 정의 및 발전상 본 연구에서는 XR 관련 유관·기관의 기존 XR 정의와 전문가 의견을 참조하여 XR을 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR), 그리고 홀로그램(Hologram, HR)과 미래에 나타날 신기술을 통칭하며 “인간의 오감 자극을 통해 정보를 제공하여 사용자가 실제와 유사한 체험을 가능하게 하는 기술”로 정의하였다. 실감경제는 경험경제 이론과 범용기술로서 XR을 통한 전 산업의 혁신과 新경제가치 창출 전망을 근거로 “시간, 공간 측면에서 경험영역을 확장시키면서, 현실과 가상현실이 융합된 새로운 산업, 사회, 문화적 가치를 창출하는 경제”로 정의하였다. 비대면 시대에 대응한 2D 온라인 서비스의 한계를 파악하고 이를 극복할 수 있는 대안적 기술로서 XR이 주목받는 이유와 역할, 향후 발전 전망을 도출하였다(그림 2 참조). 비대면 상황에서도 대면 수준의 경험과 몰입감을 제공할 수 있는 XR의 특성을 미디어 풍부성 이론 등 관련이론 및 사례를 통해 설명하였다. 또한, 도래하는 메타버스 시대에 대응한 XR 활용 확산 전망과 미래 전략으로서의 실감경제 활성화 정책의 중장기적 중요성을 제시하였다. ○ 실감경제 동향 과거 게임분야에 주로 머물렀던 XR의 활용처가 제조, 교육, 유통, 문화, 국방 등 다양한 산업수요로 확대되는 시장 동향을 제시하였다. 또한 그로 인한 XR 시장 성장세와 투자 동향 변화를 함께 설명하였다. 또한, 미국, 유럽(영국), 일본, 중국 등 주요국의 XR 지원 정책을 조사하였다 (표 1 참조). 이를 통해 경제 전략 차원의 XR 활용 확산정책 수립, 현 정책 사업의 XR 활용 비중 확대, XR 확산을 위한 지역별 정책사업 확대의 필요성을 제시하였다. 비대면 시대를 맞아 관심이 커지고 있는 XR에 대한 국내 인식변화를 ‘XR 원격’ 연관 키워드 언급량을 중심으로 분석한 결과, XR 원격과 관련한 교육 등에 대해서는 관심이 높아지고 있지만 해외에 비해서 XR 활용과 관련된 원격 근무에 대한 관심은 아직 낮은 것으로 나타났다. 향후 높은 수요가 예상되는 VR 원격협업 서비스가 국내 업무 현장에는 적절한 솔루션인지를 검토하기 위해 잠재 사용자 12인에게 VR 원격협업 서비스 체험 기회 제공 및 심층 인터뷰를 실시하였다. 조사 결과, 현재 XR 원격협업 서비스는 흥미롭고 비대면 상황에서 유용하게 사용될 수 있는 잠재력이 있다는 의견들이 있었다. VR 원격협업의 지속적 사용을 위해서는 기존 협업 서비스들과의 연동 등 서비스 확장성, 사용자 UI/UX 사용성, VR 사용시의 어지럼증 관련 개선되어야 하는 사항들이 언급되었다. 특히 VR 가상공간만이 제공할 수 있는 새로운 협업 방식에 대한 연구 필요성이 제기되었다. 이러한 조사 결과를 고려할 때, 앞으로 VR 원격협업 확산 및 활성화를 위해서는 VR 원격협업 서비스 기능 필요성이 높은 ‘특화 수요 발굴’과 ‘수요 맞춤형 기술개발’, VR 사용 경험 기회를 제공하는 ‘저변 확대’를 위한 정책 지원이 필요하다. ○ 실감경제 수요산업 XR 활용 수요가 높을 것으로 예상되는 수요산업 후보군을 도출하고 XR 산학연 전문가 31명 대상 설문을 통해 7개의 수요산업(제조, 교육, 문화, 의료, 국방, 유통, 건축)을 선정하여 각 수요산업 분야별 XR 활용 사례 및 효과를 조사하였다(표 2 참조). 또한, 국내 수요산업에서 XR 활용확산을 제약하는 이슈 관련 국내 XR 산업계 전문가 16명의 의견을 수렴하였다. 수요산업 XR 활용사례와 주요 이슈 조사 결과를 기반으로 다음과 같은 4가지 정책적 시사점을 도출하였다. 첫 번째는 XR은 이제 흥미로운 사례의 단계를 지나 실제적인 산업 혁신의 단계에 진입했다는 것이다. XR 활용을 확산하기 위해서는 구체적인 XR 활용 방안 및 비용절감/매출 향상 등 정량적 효과성이 나타나는 XR 활용 성공사례 창출 및 확산이 필요하다. 또한, 기존산업에서 XR활용을 저해하는 규제 이슈 대응을 통해 신기술 개발 및 사업화를 장려할 필요가 있다. 두 번째, XR은 현장 인력의 업무능력 증강을 위한 도구로서 도입이 확대될 것으로 전망된다. 국내 현장 노동자와 일선 병사들을 코로나19, 업무재해 등 잠재적 위험에서 보호하고 디지털 활용 역량을 갖출 수 있도록 XR 도입 지원이 필요하다. 이를 위해, 현장 수요에 적합한 XR 디바이스 개발 투자 및 보급이 지속적으로 이루어져야 한다. 세 번째, 교육, 문화, 유통 등 일반 국민들의 XR 활용 비중이 높을 것으로 예상되는 분야에서는 고가의 HMD 등 XR 기기 없이도 XR을 접하고 활용할 수 있는 기회를 확대해야 한다. 또한, 더욱 생생한 경험 제공을 위해 가상공간 내 위치에 따라 들리는 소리가 달라지는 입체음향 기술, 가상물체 접촉의 느낌을 전달할 수 있는 햅틱(Haptic) 기술 등 청각, 촉각, 후각 등 오감을 충분히 활용할 수 있는 XR 기술 개발 지원도 필요하다. 네 번째, XR과 AI의 융합 관련 기술 및 서비스 개발을 지원해야 한다. XR과 AI 융합을 통해 단조로운 가상 체험을 넘어서서 가상의 객체, 아바타 등과 지능적인 상호작용을 통해 몰입감을 높이고 보다 현실에 가까운 다양한 체험이 가능해질 수 것으로 기대된다. 다만, 이 과정에서 얻어지는 다량의 사용자 데이터를 안전하고 사용자 거부 없이 수집·관리할 필요성이 높아질 것이다. ○ 실감경제 경제사회적 파급효과 산업연관분석, 시스템 다이내믹스, 일반연산균형모형, 편익분석 등 경제적 파급효과 분석 방법론을 검토하여 시스템 다이내믹스와 편익분석을 선정하였다. 장기(2020년~2030년)의 경제적 파급효과 분석 도출 필요성과 시장초기 단계인 실감경제 특성을 고려하여, 장기적 XR 확산 추세 시나리오 분석이 가능한 ‘시스템 다이내믹스’와 구체적 활용효과 분석이 가능한 ‘편익분석’을 함께 병행하였다. 시스템 다이내믹스로 2020년~2030년의 수요산업의 XR 활용률 예측을 3개 시나리오(확대, 보통, 지연)로 설정하고, 편익분석을 통해 7개의 수요산업(제조, 교육, 문화, 의료, 국방, 유통, 건축)의 XR 활용을 통한 경제적 편익 규모를 산정하였다. 이후, XR 활용률 시나리오에 따라 7개 수요산업의 XR 활용 편익 규모를 산정하였다. 그 결과, 첫 번째 시나리오인 2030년 국내 기업의 XR 활용률이 98.1%에 이를 경우, 7대 수요산업을 기준으로 당해연도 실감경제의 파급효과는 94.1조원으로 추정된다. 두 번째 시나리오인 2030년 XR 활용률이 65.5%에 이를 경우에는 62.8조원, 세 번째 시나리오인 2030년 XR 활용률이 32.9%에 이를 경우에는 31.5 조원으로 추정된다(표 3 참조). XR 활용에 따른 경제적 편익이 가장 크게 나타난 산업은 제조, 유통, 건축으로 나타났다(표 4 참조). 실감경제의 사회적 파급효과 분석을 통해 실감경제가 경제적 가치만이 아니라 사회적 평등, 교육 혁신, 안전성 향상 등 삶의 질 변화 등 사회적 가치 창출에 기여할 가능성을 제시하였다. XR은 교육, 업무, 문화, 의료 등 다양한 분야에서 시공간적 제약을 넘어선 소통과 활동을 가능하게 만들어 지리적 조건에 따른 지역 격차 해소에 기여할 수 있을 것으로 전망된다. 누구나 자신이 원하는 장소에서 교육을 받을 수 있도록 해주고 풍부한 정보 제공과 상호작용을 통해 능동적 탐구형 교육으로의 전환과 높은 학습 효과가 기대된다. 높은 비용과 위험성으로 제한되었던 재난/재해 교육을 가상의 공간에서 안전하고 저렴한 비용으로 수행할 수 있도록 해주어 국민 안전성 향상에도 기여할 수 있을 것이다. 의료 현장에서는 진료 시간 단축과 정확성에 기여하여 의료진의 전문성 향상과 국민의 건강 증진에 도움을 줄 수 있을 것으로 예상된다. 하지만, 이러한 긍정적 파급효과를 최대화하기 위해서는 XR 활용에 따른 사회적 부작용에 대해서도 대비가 필요하다. XR을 쉽게 활용할 수 없어 생길 수 있는 디지털 격차, 가상공간에 대한 과몰입, 또는 현실의 편향성이 반영되거나 내용이 부실한 XR 콘텐츠 발생 가능성 등 실감경제가 확산되면서 발생할 수 있는 사회적 이슈에 대한 선제적 모색과 대응이 준비되어야 한다. ○ 정책적 시사점 앞서 수행한 실감경
원문URL http://click.ndsl.kr/servlet/OpenAPIDetailView?keyValue=03553784&target=REPORT&cn=TRKO202100008993
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