초록 |
1. 분석자서문 2016년 이슈가 되었던 게임 중 하나가 포켓몬고이다. 포켓몬고는 증강현실 (AR: Augmented Reality) 기술을 적용한 게임으로, 기존의 그래픽 게임과는 다른 경험을 할 수 있어 빠른 속도로 인기가 높아졌다. 이 게임은 GPS 기반으로 사용자의 위치를 알아내고 게임 속 사용자 아바타는 사용자의 움직임에 따라 실제 지도 위를 이동한다. 그러나 GPS만 사용할 경우 실내에서는 정확한 위치를 알 수 없는 한계가 있고, 게임을 하는 동안 계속되는 센서 데이터 수집 및 처리, 화면 업데이트에 소모되는 전력량이 크다는 문제점이 있다. 본 분석문에서는 증강현실 게임의 대표격인 포켓몬고 게임에 대해 살펴보고, 향후 증강현실 게임의 체감 품질을 향상시킬 수 있는 편재형 센서 기반 위치 식별 및 움직임 인식 기술에 대해 알아본다. 또한 센서 사용에 따른 전력 소모를 줄이기 위해 제안된 클라우드 서버 구조 및 비디오 칩을 이용한 화면 업데이트 방법에 대해 알아본다. 2.목차 1. 개요 2. 포켓몬고 2.1. 개요 2.3. 사용자 구조와 데이터 흐름 2.4. 에너지 소비 2.45. 포켓몬고 서버 확장성 3. 증강현실 체감 품질 향상 3.1. 실내 위치 식별 3.1.1. 관련 연구 3.1.2. SP(Stationary Peer) 기반 실내 위치 식별 3.2. 사람의 움직임 인식 3.2.1. 관련 연구 3.2.2. RFID 센서 기반 움직임 인식 4. 클라우드 기반 서버 구조 5. 결론 논문 [1]에서는 센서 데이터를 이용한 위치 기반 증강현실 게임인 포켓몬고를 분석한 후, 부족한 실내 위치 식별 및 움직임 인식에 대한 기술을 제안하였다. 실내 위치 식별을 위해 스마트폰의 가속기 센서와 와이파이 신호 데이터를 이용하였고 움직임 인식을 위해 RFID를 이용하였다. 이러한 기술은 증강현실 애플리케이션의 서비스 영역을 확장해나갈 수 있는 기반이 될 것이다. 또한 클라우드 서버를 사용하여 사용자 애플리케이션에서 처리하는 내용을 최소로 줄이고, 비디오 칩을 이용하여 3D 화면 처리함으로써 플랫폼 독립성을 보장하고 전력 소모를 줄였다. 앞으로 증강현실 애플리케이션이 많이 개발될 것으로 예상되며 게임뿐만 아니라 건강관리나 여러 상업 분야에서도 적용될 것이다. 또한 편재형 센서를 이용하여 사물인터넷과 같은 새로운 기술들이 개발되고, 클라우드 컴퓨팅으로 사용자 측 에너지 소모를 줄이는 방향으로 발전할 것이라 기대된다. References 1. R. Shea, D. Fu, A. Sun, C. Cai, X. Ma, X. Fan, W. Gong and J. Liu, Location-Based Augmented Reality With Pervasive Smartphone Sensors: Inside and Beyond Pockmon Go!, IEEE Access, April 2017. 2. Navarro, E., Peuker, B., and Quan, M. 2010. Wi-Fi Localization Using RSSI Fingerprinting. Technical Report. California Polytechnic State University, United States of America. http://digitalcommons.calpoly.edu/cpesp/17/ . 3. C. Hekimian-Williams et al. Accurate localiza-tion of rfid tags using phase difference. In IEEE RFID, 2010. 4. X. Fan, W. Gong, and J. Liu, i2tag: RFID mobility and activity identification through intelligent profiling, ACM Transactions on Intelligent Systems and Technology, Jan 2016. ※ 이 자료의 분석은 오은정님께서 수고해주셨습니다. |